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베일을 벗기다 - 연타의 이해

2005.10.04 15:22:07

showjean (테스트서버) *.187.48.247 조회 수:7652 추천:2

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베일을 벗기다 - 연타의 이해


나이트온라인의 진정한 묘미를 즐기기위해서는 중요한 몇가지 조건이 있다. 우선적으로 케릭터의 레벨이 첫째이며, 그를 뒷받침해주는 장비와 그것들의 힘을 극대화 시키는 컨트롤이라고 할수 있겠다. 그 컨트롤 중에서도 많은 사람들이 궁금해하고 있는 연타에대해서 알아보겠다(필자의 플레이 케릭터가 전사인관계로 전사위주의 내용으로 이루어졌다)


1. 연타란 무엇인가?

나온에서의 타격방식은 조금 유별나다. 그것은 아무런 스킬을 사용하지않는 평소의 타격(이하 평타)와 스킬을 사용하는 스킬타격(이하 스킬타)가 동시에 사용이 된다는 것이다. 이런현상은 머레이케릭(전사, 단검로그, 사제)에게서 보여진다. 그리고 또 한가지는 평타나 스킬타가 시전됨과 동시에 적에게 타격이 들어간다는 것이다. 그렇기때문에 시전후에 나타나는 평타나 스킬타의 모션이 보이지 않아도 적에게 데미지는 모두 줄수가있다. 위의 두 사항을 절묘하게 조합한것이 바로 연타의 기본이된다. 평타와 스킬타를 거의 동시에 사용하면서 모션으로 이루어지는 딜레이는 없애는 컨트롤을 말이다.

다음의 몇가지 용어를 미리 알아두자

- 평타 딜레이(공격속도) : 이것은 흔히 말하는 무기의 공격속도(이하 공속)이다. 이 딜레이는 어떠한 컨트롤으로도 줄일수가 없다. 정해진 시간이 돌아와야 다시 다음의 타격이 들어가는 절대적인 딜레이이다. 다만, 평타의 모션은 스킬을 사용함으로써 자연적으로 캔슬이된다.

- 모션 딜레이 : 평타나 스킬타를 사용할때 나타나는 모션의 시간을 말한다. 이것은 컨트롤로 충분히 줄이거나 없앨수가 있다.

- 스킬 딜레이 : 전사의 하울링스워드나 소드댄싱을 비롯한 대부분의 스킬은 딜레이가 없는 것처럼보인다. 하지만, 1초가 되지않는 딜레이가 있다. 그것은 스킬을 사용하면 스킬아이콘에서 한바퀴 회전하고 "딱"하는 소리가 나는 그 시간이다. 이 타이밍이 오는순간 바로 스킬을 사용하는것이 가장이상적인 연타라고 말할수 있겠다(이 스킬딜레이는 서버의 상황에 따라서 또 틀려진다. 아주 오묘한 게임이다 나온은..)


2. 어떻게 하는가?

위의 말처럼 타격에 필요없는 딜레이들을 줄여주는 컨트롤을 하는것이 연타의 기본이자 전부이다. 그렇다면 어떻게 그런 딜레이들을 줄일수 있을까? 다음의 몇가지 서서 할수 있는(스키컨트롤상태가 아닌) 컨트롤 방법을 보자.

ㄱ. 스킬+R - 스킬+R - ...
- 스킬모션(딜레이)을 R을 이용해서 캔슬한다. 스킬과 R을 거의 동시에 눌러준다.

ㄴ. 스킬+WR - 스킬+WR - ...
- 스킬모션을 W로 캔슬하고 R로 다시 평타공격을 한다. 모션캔슬시 캐릭터가 앞쪽으로 이동한다.

ㄷ. 스킬+SR - 스킬+SR - ...
- 스킬모션을 S로 캔슬하고 R로 다시 평타공격을 한다. 모션캔슬시 캐릭터가 뒤쪽으로 이동한다.

ㄹ. 스킬+RR - 스킬+RR - ...
- 스킬모션을 R로 캔슬하고 R로 다시 평타공격을 한다. 모션캔슬시 캐릭터가 이동하지 않는다.

대부분의 연타는 위의 조합으로 이루어진다(각 키의 순서는 자신의 스타일에 맞게 바꿀수도 있다) 이것을 좀더 크게 나누어보면 'ㄱ'과 'ㄴㄷㄹ'로 다시 나눌수있다. ㄱ은 "스킬타-평타(R)-스킬타-평타중지(R)-스킬타 ..." 순으로 스킬타위주의 컨트롤이며, 나머지는 "스킬타-평타중지(WSR)-평타(R)-스킬타 ..." 순으로 평타위주의 컨트롤이 되겠다(누르는 키와 케릭의 움직임은 틀리지만, 그 결과는 같다) 그러면 더 많은 컨트롤을 요하는 'ㄴㄷㄹ'이 더 많은 타격을 줄수 있느냐? 반드시 그렇지는 않다. 이들은 다시 공속과 연관되어 다음과 같은 효과로 나타난다.


3. 연타와 공속

무기의 공격속도는 4가지가 존재한다. "빠름, 보통, 느림, 매우느림"의 단계를 가지고있다. 하지만, 이들은 표면상의 공속이고 더욱더 자세히 본다면 같은 "보통"의 공속을 가지는 전사 한손무기라도 "창"보다는 "검"이 공속이 빠르다. 하지만, 검류는 사정거리가 '1'로 매주 짧고 공격력또한 한손창에 미치지 못하여 왼손용으로뿐이 이용되지 않는 실정이다. 그렇기때문에 현실에 맞는 보통공속의 "한손창"과 가장느린 공속의 "양손창"을 이용해서 연타와 공속의 관계를 알아보도록하겠다.

앞서말했듯이 이 공속(평타 딜레이)는 어떠한 컨트롤로도 줄일수가 없다. 그러므로 자신의 무기공속에 따른 알맞는 컨트롤을 사용해야 할것이다.

스킬타는 1틱타임당(약5초) 타격시 4회가, 모션을 캔슬하여 딜레이를 없애면 6회가 타격되는것으로 계산하겠다(이는 공속과 관계없이 같은 횟수이다) 평타는 한손창이 1틱타임당 4~5회가 타격된다. 양손창의 그것은 3~4회이다. 이것을 2틱으로 늘여놓고 한손창은 9회, 양손창은 7회로 계산하면서 다음의 표들을 살펴보자.

: 한손평타 딜레이
: 양손평타 딜레이
: 스킬의 모션딜레이(서서타격시)
: 스킬딜레이
(괄호안의 %는 평타를 100%로 계산하고 하울링스워드(300%)를 스킬타로 봤을때의 총 데미지양이다 - 스킬추가데미지는 제외)

- 컨트롤없이 평타-스킬타-평타-스킬타...로 타격 : 일반적인 평타타이밍에 맞추어서 스킬을 타격하는 방법이다. 빠른 공속을 가진 한손창이 더욱더 많은 타격횟수을 주는것으로 나타난다. 그렇다고 해서 한손창이 더 많은 "데미지"를 주는것은 아니다. 한손무기와 양손무기는 엄연히 데미지 차이가 있기때문이다.

------ ----------
한손창 (총 3200%)
양손창 (총 2800%)

[양손은 평타의 딜레이가 스킬의 모션딜레이보다 길다]



- 컨트롤(스킬+R - 스킬+R - ... )로 타격 : 모션딜레이는 없애고 스킬딜레이의 타이밍에 맞추는 스킬타 위주의 컨트롤이다. 공속과는 관계없이 두종류 모두 같은 타격횟수을 주는것으로 나타난다.

------ ----------
한손창 (총 4200%)
양손창 (총 4200%)

[컨트롤을 한다면 스킬2회당 평타1번으로 서로 같은수의 타격횟수를 보여준다]



- 컨트롤(스킬+RR - 스킬+RR - ... )로 타격 : 모션딜레이는 없애고 평타의 타이밍에 맞추어서 스킬을 사용하는 컨트롤이다. 평타위주의 컨트롤이기때문에 공속이 빠른 한손창이 더욱더 많은 타격횟수을 주는것으로 나타난다. 하지만, "스킬+R"컨트롤과 비교했을때 데미지의 양에서는 두 종류 모두 떨어진다. 그리고 양손창의 경우는 타격횟수 조차도 더욱더 적은것으로 나타난다(일반 타격시와 같은 모양새이다)

------ ----------
한손창 (총 3600%)
양손창 (총 2800%)

[평타가 빠른 암살로그에게 가장유리한 컨트롤이다]



위에서 보듯이 공속과 컨트롤에 따라서 각각 다른 효과를 보이는 것으로 나타났다. 전사에게는 "스킬+R"컨트롤이 가장 효과적인 컨트롤이라고 볼수 있겠다. 상대적으로 데미지가 높은 스킬타를 가장많이 타격할수 있는 방법이기때문이다. 전사는 공속이 스킬딜레이보다 빠르지 못하므로 이처럼 스킬타를 위주로 컨트롤하는것이 가장 좋은 방법이다. 만약 암살로그유저라면 가장빠른 공속을 최대한 살리기위하여 반드시 "스킬+RR"류의 컨트롤을 해야할것이다(1틱당 최고 스킬6+평타6의 타격을 낼수도 있을것으로 생각한다)

그렇다면 이번에는 실전에 사용할수 있는 연타법을 알아보기로 하자.


4. 실전에서의 연타

지금까지 살펴본 컨트롤은 모두 서서하는 방법이었다. 물론 이것을 실전에서 사제나, 활록을 상대할때 사용할수도있겠지만, 주로 스키컨트롤을 하는 상황에서는 약간은 다른, 그리고 세밀함을 요한다.


- 스키+연타

스키컨트롤은 계속해서 이동하는 상태이다 그렇기때문에 R키로 공격명력을 내리는 즉시 '공격멈춤'상태로 되버린다. 즉 1번의 키입력으로 2가지 상태를 연속으로 만들어 낼수 있다는 것이다. 그래서 스키컨트롤을 하면서 "스킬+RR"컨트롤은 하지 않는다. R을 2번 누르지 않아도 자도으로 2번을 누른효과를 보이기때문이다. 때문에 스키에서의 연타는 "스킬+R"로만 이용을 한다. 그러나, 무조건 "스킬+R"을 누른다고 해서 연타가 되는것은아니다. 평타를 넣기위해서는 2가지 조건이 있기때문이다. 그것은 바로 "거리와 방향"이다.

- 평타의 거리와 방향

평타의 사거리는 스킬타의 그것보다 짧다. 그렇기 때문에 적에게 조금더 접근해야하고, 방향도 일치해야 평타를 넣을수 있다. 그러나 적이 가만이 맞고만 있지 않는 상황에서 거리와 방향을 맞추기란 쉽지가 않을것이다. 이는 충분한 연습을 통해서 적의 이동방향에대한 사전 예측이 필요하다. 또한 이전 기사에서의 "직선화"를 이해한다면 더욱더 효과적인 예측을 할수 있을것이다.

[평타를 위해서는 거리와 방향을 고려해야한다]



만약 이 예측이 귀찮거나 못하겠다 싶다면, "ZWR+스킬"컨트롤을 해보는것도 좋다. Z로 적을 타겟팅하고 W를 계속 누르고 있는다(연타가 아니고 누르고 있는다) W를 누르면서 바로 R도 눌러준다. 이상태가 바로 평타공격하면서 계속 적을 따라가는 상태이다. 거리만 유지된다면 계속해서 평타와 스킬타를 넣을수도 있는것이다. 하지만 이것에도 단점은 있다. 적이 순간적으로 이동방향을 바꾸게 된다면 Z키 또는 R키를 적절하게 눌러줘야한다는것이다. 간단하게 얻어지는것은 없다는것을 염두해두자.

- 연타와 물약

전사의 경우 스킬을 사용할때의 SP소모가 극심하다. 그렇기때문에 1:1 상황이 오게된다면, 위의 모든경우에 "물약관리"라는 능력을 추가해야한다. SP가 바닥나서 스킬을 사용하지 못하는 상황이 발생한다면, 적에게 1~2번의 기회를 주는셈이되고 그순간에 차이가 벌어진 HP 또는 SP는 다시 복구하기 힘들어지기때문이다. 이 물약관리는 자신의 SP양에 따라 타이밍이 틀리다. 충분한 연습을 통해서 적절한 타이밍을 찾아야할것이다. 이를 위해서 스킬슬롯의 순서도 알맞게 배치해야한다.


5. 훌륭한 연타

훌륭한 연타를 사용하기위해서는

1) 스킬딜레이의 타이밍을 정확히 익혀야한다.
2) 적의 이동방향을 예측해서 평타의 거리와 방향을 맞추어야한다.
3) 물약관리를 철저히 해야한다.
4) 이들을 위한 충분한 연습이 있어야한다.

[이 스킬딜레이 타이밍을 몸에 익혀야한다]



6. 마치며

'연타의 이해'라는 제목으로 이론을 중점적으로 살펴보았다. 연타를 사용할수없는 활록이나 법사유저들에게는 별로 도움이 되지 않는 내용이겠지만, 그외의 유저들에게 조금이마나 도움이 되었으면하는 바람이다. 그리고 연타를 주로 하는 유저의 화면은 별로 재미가 없다. 스킬 및 모션이 거의 모두 캔슬되어서 그냥 뛰어 다니는 화면만 보이기때문이다. 하지만, 상대입장에서는 쉴새없이 쏟아지는 데미지에 놀람 또는 감탄을 금치 못할것이다. 그리고, 이보다 더욱더 나은 연타법이 있다면 머뭇거리지 말고 즉시 연락하길 바란다. 바로 달려가 체험함과 동시에 전수를 받을수 있도록 하겠다



언제나 즐겜을 목표로!

노리누리 showjean(showjean@showjean.com)



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