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당신은 올바른 세상을 보고있는가? - 새로운 세상 "화면랙"

2004.10.28 00:21:52

showjean (테스트서버) *.187.48.247 조회 수:5191 추천:5

노리누리 나이트에 새로운 기사입니다 ^^;

기사보러 가기

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당신은 올바른 세상을 보고있는가?

잠에서 깨어 눈을 뜨면서 보이는 모든것들, 따스한 햇살, 푹신한 쇼파, 시원한 물, 가지런한 슬리퍼, 사랑하는 나의 연인... 이렇게 우리가 볼수 있는 것들은 모두가 현실이고 사실이다. 그 누군가 부정하려고 해도 자신만은 부정할수 없는 자신의 눈앞에 펼쳐진 모든 현실들에 우리는 웃고 행복해 하며, 때로는 아픔과 슬픔에 휩싸이기도 한다.
하지만, 나온에서의 그것은 현실과 사뭇다르다. 아니 절대로 같을수가 없다. 우리가 보는 거의 모든 나온세상은 진실이 아닌 "거짓"이기 때문이다.



1. 화면랙!?

혹시 나온을 하면서 이상한 점을 발견한적이 있는가? 자신의 움직임과는 틀리게 다른사람들의 움직임에는 '곡선'이 존재하지 않는다는 것이다. 지금이라도 게임을 접속해서 다른이의 움직임을 유심히 살펴보자. 절대로 곡선의 움직임은 볼수 없을것이다.

하지만, 실제로 자신의 움직임은 너무나 자연스럽다. 마우스와 키보드 어느것으로 움직이더라도 내 마음대로 움직일수가 있는 것이다. 그렇다면 다른이들은 자신과 다른 컨트롤을 구사하는것일까? 그것은 아니다. 그들도 모두 같은 움직임으로 자신의 케릭터를 움직이고 있다. 다만 그런 움직임을 다른 사람이 볼때에는 틀리게 보일뿐이다. 이것을 우리는 "화면랙"이라고 부른다.

"내가 보는 나의 움직임과 다른사람이 보는 나의 움직임은 다르다"


[그림 1 2] 자신은 원을 그리며 움직이고 있지만, 상대가 보기에는 직선으로 움직이는 것으로 보인다.



- 위의 두 그림은 "자신이 본 자신의 움직임"과 그것을 "다른사람이 지켜본 자신의 움직임"을 나타낸것이다.

자신은 원을 그리면서 달리고 있지만, 다른 사람이 보기엔 네모를 그림면서 달리고 있다. 원에 외접하는 네모를 그리면서 움직이기때문에 실제속도보다 빠른 움직임을 보이게된다.


[그림 3] 실제로 나는 A의 거리와 방향으로 움직이지만,
상대가 보기에는 B의 거리와 방향으로 움직이는 것처럼 보인다.



- 그림을 보면 충분히 이해되리라고 생각된다. 내가 원의 1/4을 이동하는 동안 상대가보기에는 외접하는 네모의 1변을 이동하기때문에 상대방이 볼때에는 그 차이만큼의 스피드의 상승이 생기는 것이다. 그로인하여 자신이 원치 않았던 곳으로 자신이 이동하는 것으로 보이기도 한다(외접하는 네모의 꼭지점부분으로의 이동을 말한다) 이 기사내용중 이것을 "직선화"라는 표현으로 부르기로 하자.


- 상황1

60레벨을 드디어 찍었다. 그동안 준비해놓았던 준비물로 2차 전직도 바로 마치고, 궁극의 스킬 '소드댄싱'으로 적을 섬멸하기위하여, 이른 새벽인 이시간에 나는 개척마을에 와있다.

처음와본 개척지대, 설레이는 마음으로 마을을 나서기 시작했다. 몇분이 흘렀을까? 눈앞에 갑자기 나타난 늘씬한 바바리안, 나는 주위에 더이상의 적이 없는 것을 확인하고 1:1로 당당히 맞서기로 했다.

몹을 상대로 피나는 노력을 하면 연습했던 나의 스키기술을 보여주기위해서 적군에게 달려들었고 호쾌하게 첫 소드댄싱을 작렬시켰다. 짜릿한 순간을 맛본 나는 계속해서 적에게 소드댄싱을 퍼붓기위해서 스키기술을 사용하려 했으나, 그 적군은 사방팔방 빠른 움직임으로 내 옆을 스치면서 나를 구타 하는 것이 아닌가. 전사로서 도저히 나올수 없는 스피드에 나는 맥없이 무릎을 꿇고 다시 마을로 돌아왔다.

도대체 그 움직임은 무엇이었을까?


- 위의 내용은 누구나 처음 적을 상대했을때 느꼈던 부분일 것이다. 나는 스위프트(발업)의 속도로 상대를 때리는데, 상대는 그보다 더한 스피드를 내면서 "왔다갔다"하면서 나를 치는 상황 말이다.

이것이 바로 위의 그림3과 연관되는 내용이다. 실제로 상대도 나와같은 발업스피드의 움직임으로 나를 때리게 되지만, 내가 볼때는 그 움직임이 "직선화" 되어서 더 빠른 스피드로 보이게 되는것이다. 마찬가지로 나의 일반적인 움직임도 상대에게는 그런 고속의 움직임으로 보여지게된다.

또한, 근접하지 않은 가드타워에게 죽임을 당하거나 멀리있는 몹에게 데미지를 입는 일도 위의 "직선화"현상에 의하여 일어나는 일들이다.


2. 시간차이


[그림 4 5] 같은 위치에서 동시에 출발했지만, 자신의 모니터에는
위의 그림처럼 각자의 케릭터가 앞서는 것으로 나타난다.



- 위의 두 그림은 같은 자리에서 동시에 출발한 뒤 같은 시간에 두 컴퓨터에서 각각 찍은 스크린샷이다.

특이하게도 양쪽 그림 모두가 항상 자신이 앞서는 것으로 보이게된다. 이것은 바로 나온에서의 시간차이(이하 시차)때문에 생기는 현상이다. 그리고 제 3자가 게임상에서 저 상황을 본다면 그 둘은 같은 시간에 출발해서 같은 위치를 달리고 있을것이다. 자신이아닌 다른 사람은 항상 약간 늦게 움직이는 이런 시차 때문에 다음과 같은 상황이 벌어지게된다.

"내가 보는 나의 위치과 다른사람이 보는 나의 위치는 서로 다르다"


- 상황2

개척에서 들어서면서부터 단추가 잘못 끼워졌다. 처음부터 패배라니.. 하지만, 나에겐 좌절은 있지만, 포기란 없다. 다시한번 발을 내딛었다.

오우 이런, 아까 그 바바리안이 아직도 그자리서 있는 것이 아닌가! 아마도 나를 기다리는 모습으로 보인다. 그러나 바보가 아닌이상 넘어갈수 없는 강에 뛰어들수는 법! 나는 그를 피해 도망가기로 했다. 하지만, 그것을 알아차린 그 바바리안이 나를 쫒기 시작했다. 나는 있는 힘껏 다리를 움직이며 달리기 시작했다.

얼마나 뛰었을까? 그가 아직까지 쫓아오는지 확인하기 위해 뒤를 돌아 보았다. 여전히 달려오긴 하지만 꽤 거리가 멀어서 나는 약간 숨을 돌리며 천천히 달리기를 마음 먹었다. 그러나, 한순간의 방심이었을까? 저만치 멀리서 보이던 전사가 갑자기 창을 휘두르며 나의 등을 베는 것이 아닌가! 나는 다시 한번 차디찬 바닥에 무릎을 꿇고 정든 마을로 돌아와야했다.

그는 누구인가? 저 멀리서부터 나를 난도질 하는 그는 대체 누구란 말인가??



[그림 6] 실제거리와는 다르게 도망자의 화면에서는 추격자가 시차만큼 멀리,
추격자의 화면에서는 도망자가 시차만큼 가깝게 보이게된다.



- 위의 [그림 6]을 본다면 쉽게 이해할수 있을것이다. 나온에서는 다른이들이 약간 늦게 움직이는 시차가 생기기 때문에 도망자의 입장에서는 추격자가 약간더 멀리 있는 것처럼 보이게되고, 추격자의 입장에서는 도망자가 약간더 가깝게 보이게 되는것이다.

그렇다면 실제의 거리는 멀기 때문에 때릴수 없는 것이 아니냐?라는 생각이 들수도 있다. 하지만, 나온의 타격기준은 언제나 "자기중심적"이다. 즉, 타격자 자신의 화면에 보이는것을 토대로 타격을 할수 있느냐 없느냐를 구분짓는다.

그렇기 때문에 도망자의 화면에서 멀리 보이는 추격자가 자신의 화면에서 보이는 가까운 위치의 도망자를 때릴수 있는것이다.



3. 모션

"내가 보는 나의 스킬모션과 다른사람이 보는 나의 스킬모션는 서로 다르다"

- 상황3

젠장할! 그는 정말 뛰어난 고수임에 틀림이 없다. 내가 오늘 임자를 제대로 만난것으로 생각된다. 그래도 내가 누구인가. 2번 누웠으니 1번은 눕혀야 할것아닌가. 오기로 다시 한번 떨리는 발을 내딛었다.

조심조심 몇발짝을 달려가는 순간 갑자기 뒤에서 휘둘려오는 차디찬 칼날. 단 1번의 칼질로 나는 다시 또다시... 그런데 이상하다. 1번의 칼질을 받았는데 데미지는 몇개냐 이게...

그는 진정한 고수가 아니라, 불법프로그램 사용자였다는 말인가?


- 위의 내용도 흔히 오해를 하는 부분이다. 칼질을 1번을 했음에도 불구하고 데미지가 2-3개씩 들어오는 경우 처음 접하는 유저는 혹시 다른 불법을 이용하지는 않았나 의심을 하기도 한다. 하지만 전혀 그렇지 않다. 그것 또한 정상적인 나온의 시스템의 일부이다. 1가지 스킬을 연속으로 이용하는 동안에는 그의 모션속도는 항상 일정하게 보이게된다. 그 모션속도란 서서 몹을 스킬로 가격하는 모션의 속도가 되겠다.

잘 알고있겠지만, 발업스키시에는 스킬의 모션이 더욱 빨라지게된다. 물론 이것도 타격하는 자신만에게 그렇게(빠르게) 보이게된다. 다른 사람이 보게되면 앞서 말한것처럼 모션의 속도가 다르게(보통속도로) 보이게된다. 보이는 모션의 속도는 느린데 실제 스킬의 속도는 빠르기 때문에 1번의 칼질(모션)으로 여러대를 타격하는 것처럼 보이는 것이다.

하지만, 모션이 다른 여러가지 스킬을 이용할경우에는 그 스킬의 각각모션이 끊기면서 보이기때문에 위의 현상이 나타나지 않는다.


[여러분은 정상적인 나온을 즐기고 계십니다]




4. 마치며

이번 기사의 내용들은 나온을 하는 유저가 가장 많이 오해를 하는 부분들이다. 여타의 게임과는 약간 특색이 있는 시스템을 이용하는 것으로 보이기 때문에, 금방 적응을 하기란 쉽지가 않을 것이다. 기사를 읽고 약간이나마 이 부분에 대해서 이해를 하길 바란다. 만약 이것을 거의 완벽하게 이해를 한다면 또다른 나온의 세계를 맞이하게 될수도 있을 것이다



언제나 즐겜을 목표로!

노리누리 showjean(showjean@showjean.com)

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