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저희도 이걸보고 엠게임에 소송이나..???

2010.08.25 00:20:40

포♪ (히페리온) *.135.84.21 조회 수:727

기자: 어떻게 된건지 말씀해주세요.
크랙 스몰우드: 엔씨소프트 게임사에 '리니지2'게임때문에 내인생이 망가졋다. 그래서 300만달러를 소송을 하기로 햇다.
기자: (이런 몬병...)아 그럼 구체적으로 피해본 사례좀 말씀해주실래요?
크랙 스몰우드:2004~2009년까지 6년동안 엔씨소프트의 온라인 게임인 ‘리니지2’를 2만여시간동안 플레이했다그 결과 아침에 일어나거나 옷 갈아입기, 목욕, 가족이나 친구들과의 대화나 만남을 스스로 할 수 없게되엇다."

 

 

 

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국내 최대 온라인 게임 업체인 엔씨소프트가 해외에서 게임 중독과 관련된 소송에 휘말렸다. 게임 중독의 위험성을 사전에 소비자들에게 충분히 알리지않았다는 이유에서다. 국내 업체의 게임중독 관련 소송은 이번이 처음이다.

이번 소송은 온라인 게임의 과몰입과 게임중독이 사회문제로 부상하고 있지만 업체들의 대응책이 극히 미흡한 시점에 나온 것이어서 국내 업체들의 해외 수출은 물론 온라인 게임의 시회적 폐해에 대한 사전 고지여부를 놓고 논란이 확산될 것으로 보인다. 국내 온라인 게임들은 주로 과몰입 우려가 큰 MMORPG(다중접속역할수행게임) 장르에 주력하고 있어 패소할 경우 국내 게임업계의 수출에 제동이 걸릴 수 밖에 없는 실정이다.

24일 관련 업계에 따르면 미국 하와이에 거주하는 크랙 스몰우드는 “엔씨소프트의 온라인 게임인 ‘리니지2’의 중독성으로 인해 일상 생활에 지장을 겪게 됐다”며 하와이 연방지방법원에 300만달러 규모의 손해배상 소송을 제기했다.

국내 온라인 게임업체가 게임 중독과 관련 혐의로 해외서 소송을 당한 것은 이번이 처음이다.

엔씨소프트가 제작한 ‘리니지2’는 중세시대를 배경으로 삼은 온라인 판타지게임으로 2003년 서비스를 시작해 2007년 3월 기준 60여만명의 동시접속자를 기록한 인기 게임이다. 2004년 국내에서 불공정한 약관 때문에 소송을 당한 데 이어 폭력성을 이유로 청소년 유해매체로 지정된 바 있다.

스몰우드는 법원에 제출한 소장을 통해 “2004~2009년까지 6년동안 엔씨소프트의 온라인 게임인 ‘리니지2’를 2만여시간동안 플레이했다”며 “그 결과 아침에 일어나거나 옷 갈아입기, 목욕, 가족이나 친구들과의 대화나 만남을 스스로 할 수 없게 됐다”고 주장했다.

원고측은 게임에 심하게 중독될 수 있다는 사실을 알았다면 처음부터 게임을 하지 않았을 것이라고 덧붙였다. 또 제작사인 엔씨소프트가 리니지2의 이같은 게임중독 가능성을 사전에 알리지 않은데다 안전한 이용 방법을 설명하지 않은 것은 직무상 과실에 해당한다며 밝혔다.

엔씨소프트는 이같은 주장을 기각해달라고 법원에 요청했지만 하와이 연방지법은 4일 엔씨소프트의 요청을 각하하고 정식 재판에 들어가기로 결정했다.

엔씨소프트 관계자는 이날 “해외서 게임중독과 관련해 소송이 제기된 것은 사실”이라며 “법적인 절차에 따라 소송에 대응할 것”이라고 말했다. 이어 “미국에서도 국내처럼 한시간 플레이할 경우 몇 분을 쉬라는 문구를 게임에 넣는 등 과몰입을 예방하는 조치를 최대한 취했다”고 주장했다.

이번 소송의 쟁점은 소비자가 게임을 하는 동안 엔씨소프트가 과몰입 관련 경고 및 방지조치를 충분히 했는지가 관건이 될 것으로 보인다.

엔씨소프트는 게임 과몰입을 막기 위해 1시간마다 휴식을 권고하는 문구를 띄우고 있지만 이 외엔 별다른 경고장치가 없는 실정이다. 미국서 서비스되는 리니지2에는 2006년쯤 이같은 경고 장치가 작동됐다.

엔씨소프트가 게임 과몰입으로 소송에 휘말리면서 국내 게임업체들도 비상이 걸렸다.

업계의 한 관계자는 “(소송이) 엔씨소프트에 먼저 제기됐을 뿐 남의 문제가 아니라는 게 공통된 의견”이라며 “상당수 국내 온라인 게임업체들이 부랴부랴 해외에서의 과몰입 관련 대책 마련에 나선 것으로 안다”고 말했다.

그간 미국을 비롯한 해외의 경우 온라인 게임시장이 초기 단계여서 대부분 게임 과몰입과 관련된 규제가 없었다. 해외에선 아직 XBOX360, 플레이스테이션3 등 비디오 게임시장이 온라인 게임을 압도하고 있기 때문이다. 국내 온라인게임 업체들은 그동안 과몰입 규제가 적은 점을 이용해 ‘피로도 시스템’을 비롯한 과몰입 방지장치를 도입하지 않은 채 자유롭게 영업해 온게 현실이다. 그나마 1시간에 1번씩 게임 이용시간을 알려주며 휴식을 권고하는 문구를 노출시키는 것도 업계 자율규제 사항이다. 그러나 해외 수출에 이같은 시스템이 적용된 사례는 극소수에 불과한 실정이다.

게다가 해외 진출을 천명한 국내 온라인 게임업체들은 대부분 중독성이 강하지만 수익성은 좋은 역할수행게임(RPG) 장르를 주력 서비스 품목으로 삼고 있다. 해외에서도 온라인 게임시장이 점차 성장함에 따라 국내에서 발생했던 부작용들이 해외서도 하나 둘 나타나기 시작했다는 분석이다.

그동안 승승장구해온 게임 업체들은 게임 과몰입 문제를 넘지 않고선 성장에 제동이 걸릴 수 있다며 우려하고 있다.

온라인게임은 국내에서 수출되는 문화상품의 50%를 넘기며 수출 효자상품으로 자리잡았다.

최근 콘텐츠진흥원이 발간한 산업동향보고서에 따르면 2001년 1억3000만달러였던 우리나라 게임수출 규모는 10년 만에 열 배가 넘는 15억달러에 육박할 것으로 추정된다. 이중 97%가 온라인 게임이다.올해 1·4분기 수출규모만 3억6800만달러(한화 4361억원)에 달할 전망이다. 올해 1조원 매출을 돌파할 것으로 예상되는 넥슨의 경우 지난해 7000억원의 매출 가운데 67%인 4700억원을 해외에서 올렸다.

위정현 콘텐츠경영연구소장(중앙대 교수)은 “해외는 아직 온라인 게임시장이 작은데다 개인의 여가를 통제하는 데 대한 거부감이 있어 과몰입 규제가 적다”면서도 “해외 수출을 주력으로 삼고 있는 게임업체들이 중독과 관련된 대책을 마련하지 않을 경우 이같은 소송이 또다시 벌어질 수 있을 것”이라고 말했다.

 

 

 

 

 

 

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엔씨소프트 어이없겠네요.  게임은 지가 해놓구 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

근데 엔씨소프트가 패소할 가능성이 높다네요, 미국은 1초에 1건씩 소송이 일어난답니다 ㅎ

별거 아닌 문제가지고도 꼬투리 잡아서 소송 건 다음 보상이나 위자료 챙기는게 너무도 많데요~

그리고 소송비용도 가해자 측이 모두 내야하기때문에 누구나 건수만 있으면 고소하고 법정싸움 한다네요 ㅎㅎㅎ

 

보상금 받으면 그걸로 아이템살라는가..?ㅋㅋㅋ

 

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